Mechanik: Warum Dinge rollen, fallen und sich drehen
Mechanik ist der Teil der Physik, der fragt: Wie bewegt sich etwas – und warum? Warum rollt ein Ball weiter? Warum fällt ein Apfel nach unten? Warum kannst du mit einer Stange einen schweren Stein anheben?
Das Wort kommt vom griechischen mechané, „die Maschine“. Am Anfang ging es also um Hebel, Räder und Seile.
- Der Apfel steht für Isaac Newton. Ein fallender Apfel soll ihn auf die Idee der Schwerkraft gebracht haben. Mehr dazu in Kapitel 2.2.
- Das Kugelstoßpendel (auch „Newton-Wiege“) steht für Impuls und Stöße. Darunter liegt Newtons Buch Principia, in dem er seine Gesetze aufgeschrieben hat.
- Die alte Zeichnung zeigt eine Maschine mit Zahnrädern und Kurbeln. So hat Mechanik einmal angefangen: als Kunst, Maschinen zu bauen.
„GK Physik 2.1–2.4“ bedeutet: Die Folien gehören zu den Kapiteln 2.1 bis 2.4 im Gegenstandskatalog (GK). Das ist die offizielle Liste, was in der Prüfung drankommen kann.
Die vier Teile der Vorlesung
Mini-Wörterbuch der Zeichen
Physik sieht schwierig aus, weil sie viele Abkürzungen benutzt. Die meisten sind ganz einfach:
So funktioniert jedes Kapitel
- Einfach erklärt: die Idee in Kinder-Sprache.
- Die Folien: jede Folie mit Erklärung, was du darauf siehst. Tippe auf eine Folie, um sie groß zu sehen.
- Ausprobieren: Schieberegler bewegen und zusehen, was passiert.
- Die Formel Stück für Stück: jedes Zeichen erklärt.
- Merke und ein kurzer Check. Wenn du den Check richtig hast, bekommt das Kapitel einen Haken.
Woher kommen unsere Formeln?
Physiker sind wie Detektive. Sie verändern eine Sache und messen, was passiert. Dann schauen sie, welches Muster herauskommt.
Kaufst du doppelt so viele Kugeln Eis, zahlst du doppelt so viel. Das Muster heißt proportional. Eine Formel ist nur eine Kurzschrift für so ein Muster.
Nach rechts (x-Achse) steht der Parameter: das, was du selbst veränderst. Nach oben (y-Achse) steht der Messwert: das, was dabei herauskommt.
- Rote Linie y = k · x: Sie startet bei null und geht schnurgerade hoch. Doppelt so viel x gibt doppelt so viel y.
- Grüne Linie y = k · x + a: Genauso steil, aber sie startet schon weiter oben. Das a ist ein Startwert, zum Beispiel eine Grundgebühr.
- k heißt Proportionalitätsfaktor. Er sagt, wie steil die Linie ist, also wie viel y du pro x bekommst. Beim Eis wäre k der Preis pro Kugel.
Der Text rechts sagt: Das Experiment zeigt uns die Art der Zuordnung. Mit dem Faktor k schreibt man daraus eine Formel.
- Antiproportional y = k · 1/x (blau): „Je mehr, desto weniger.“ Eine Pizza wird unter mehr Freunden aufgeteilt. Doppelt so viele Freunde heißt: jedes Stück ist nur halb so groß. Die Kurve fällt erst steil und wird dann flach.
- Quadratisch y = k · x² (rot): Doppelt so viel x gibt viermal so viel y. Eine Pizza mit doppeltem Durchmesser hat viermal so viel Fläche. Die Kurve startet flach und wird immer steiler.
Die quadratische Kurve kommt später wieder: beim freien Fall (h = ½ g t²) und bei der Bewegungsenergie (½ m v²).
- proportional: x verdoppeln → y verdoppelt sich (y = k·x)
- antiproportional: x verdoppeln → y halbiert sich (y = k/x)
- quadratisch: x verdoppeln → y wird viermal so groß (y = k·x²)
- Der Faktor k macht aus „hängt zusammen“ eine richtige Formel.
Wie schnell war ich heute Morgen?
Geschwindigkeit sagt: Wie viel Weg schaffe ich in einer bestimmten Zeit?
Läufst du in einer Minute 100 Schritte und dein Freund 200, dann ist er doppelt so schnell. Man teilt also immer Weg durch Zeit.
Eine Karte von OpenStreetMap: Mit dem Fahrrad geht es von Werder (Havel) (grüner Punkt A, unten links ein Haus) bis zur Hochschule in Potsdam (roter Punkt B, oben das Gebäude). Die rote Linie ist der Weg.
Darunter steht alles, was wir wissen: 10 km in 30 Minuten. Daraus wollen wir die Geschwindigkeit ausrechnen.
Nach rechts die Zeit t, nach oben die Position s (wo bin ich gerade?). Bei t₀ bin ich bei s₀ (Start), bei tᵢ bei sᵢ.
Die Linie ist gerade. Das heißt: In jeder Minute schaffe ich gleich viel Weg. Das nennt man gleichförmige Bewegung mit konstanter Geschwindigkeit.
Wir zeichnen ein Dreieck an die Linie. Die waagrechte Seite ist Δt (wie viel Zeit vergangen ist). Die senkrechte Seite ist Δs (wie viel Weg ich geschafft habe).
Siehst du die kleinen Dreiecke in der Linie? Bei einer Geraden ist es egal, wie groß du das Dreieck machst. Δs geteilt durch Δt kommt immer gleich heraus. Das ist die Steigung.
Die Steigung ist die mittlere Geschwindigkeit: \( v = \frac{s_i - s_0}{t_i - t_0} = \frac{\Delta s}{\Delta t} \), Einheit m/s.
Warum heißt das Differenzenquotient? „Differenz“ heißt Unterschied (Minus-Rechnung), „Quotient“ heißt Bruch (Geteilt-Rechnung). Es ist also ein Bruch aus zwei Unterschieden.
Das Beispiel: \( v = \frac{10\,\text{km}}{30\,\text{min}} = \frac{1\,\text{km}}{3\,\text{min}} = 20\,\frac{\text{km}}{\text{h}} \). Warum 20? Eine Stunde hat 60 Minuten, also 20-mal 3 Minuten. In jeden dieser 3-Minuten-Blöcke passt 1 km, also schaffe ich 20 km pro Stunde.
Aus derselben Formel kannst du auch den Weg oder die Zeit ausrechnen:
- Strecke: \( \Delta s = v \cdot \Delta t \). Einheiten: \( \frac{\text{m}}{\text{s}} \cdot \text{s} \). Die Sekunden kürzen sich weg (rot durchgestrichen), übrig bleibt m.
- Zeit: \( \Delta t = \frac{\Delta s}{v} \). Einheiten: \( \frac{\text{m}}{\text{m/s}} = \text{m} \cdot \frac{\text{s}}{\text{m}} \). Die Meter kürzen sich weg, übrig bleibt s.
Die durchgestrichenen Einheiten auf der Folie sind ein Trick zum Selbst-Prüfen: Kommt am Ende die richtige Einheit heraus, war die Rechnung wahrscheinlich richtig.
Trick: Halte den gesuchten Buchstaben im Dreieck zu. Was übrig bleibt, ist die Formel. Steht etwas übereinander, wird geteilt; stehen zwei Dinge nebeneinander, wird malgenommen. Die Werte kommen vom Fahrrad-Versuch oben.
Die Formel Stück für Stück
- v
- Geschwindigkeit (englisch velocity)
- sᵢ − s₀ = Δs
- Wo ich jetzt bin, minus wo ich angefangen habe: der geschaffte Weg
- tᵢ − t₀ = Δt
- Uhrzeit jetzt minus Uhrzeit am Start: die vergangene Zeit
- [m/s]
- Eckige Klammern zeigen die Einheit: Meter pro Sekunde. Umrechnen: km/h ÷ 3,6 = m/s, weil 1 km/h = 1000 m / 3600 s.
- Geschwindigkeit = Weg ÷ Zeit, also \( v = \Delta s / \Delta t \)
- Im s-t-Diagramm ist die Geschwindigkeit die Steigung der Linie. Steiler heißt schneller.
- Gerade Linie = gleichförmige Bewegung (immer gleich schnell)
- Umstellen: Δs = v · Δt und Δt = Δs / v. Mit den Einheiten kannst du die Rechnung prüfen.
Vom Durchschnitt zum Tacho: Differenzen- und Differentialquotient
Im echten Leben fährt niemand immer gleich schnell. An der Ampel stehst du, am Berg wirst du langsam, bergab schnell. Die Durchschnittsgeschwindigkeit sagt nur, wie es insgesamt war.
Der Tacho zeigt aber, wie schnell du genau jetzt bist. Dafür macht man das Steigungsdreieck so winzig, dass es nur noch einen einzigen Moment misst.
Jetzt ist die s-t-Linie gekrümmt. Erst wird sie steiler (ich werde schneller), dann flacher (ich werde langsamer).
Das Dreieck mit Δs und Δt verbindet zwei Punkte auf der Kurve. Die Linie dazwischen heißt Sekante. Δs/Δt ist nur die mittlere Geschwindigkeit zwischen diesen zwei Punkten. Wie schnell ich an einem bestimmten Punkt (dem kleinen Kreis) bin, sagt es nicht genau.
Wir machen Δt kleiner und kleiner, bis es fast null ist. Dann wird aus der Sekante die rote Tangente: eine Gerade, die die Kurve nur in diesem einen Punkt berührt.
Ihre Steigung ist die momentane Geschwindigkeit \( v(t) = \frac{ds}{dt} \). Das kleine d statt Δ heißt „unendlich klein“. Der Name Differentialquotient heißt also: ein Bruch aus zwei winzigen Unterschieden. In Mathe heißt das auch Ableitung.
Die zwei Formeln nebeneinander
- Δs/Δt
- Differenzenquotient: Steigung der Sekante, Durchschnitt über eine Zeitspanne
- ds/dt
- Differentialquotient: Steigung der Tangente, Wert in einem einzigen Moment (Tacho)
- v(t)
- Die Klammer heißt: v hängt von der Zeit t ab, es kann jeden Moment anders sein
- Δ = großer Unterschied → Durchschnitt. d = winziger Unterschied → Moment.
- Momentangeschwindigkeit = Steigung der Tangente im s-t-Diagramm
- Bei einer geraden Linie sind beide gleich, bei einer Kurve nicht.
Die Straßenbahn: Weg, Tempo und Beschleunigung
Eine Straßenbahn fährt los, rollt schnell, bremst ein bisschen, rollt langsamer weiter und hält an. Drei Diagramme erzählen dieselbe Geschichte auf drei Arten:
Wo ist sie? (Position s) · Wie schnell ist sie? (Geschwindigkeit v) · Wie stark ändert sich das Tempo? (Beschleunigung a)
Oben: die Position des Triebwagens in km über der Uhrzeit (7:50 bis 8:00 Uhr). Unten: die Geschwindigkeit in km/h.
Das untere Bild ist die Steigung des oberen: Wo die obere Kurve steil ist, ist die untere hoch (schnell). Wo die obere flach wird, sinkt die untere. Am Ende ist oben alles waagrecht, unten steht die Bahn bei 0.
Jetzt rechnen wir rückwärts: von der Geschwindigkeit zum Weg. Der Trick: Die Fläche unter der v-Kurve ist der zurückgelegte Weg.
Die Fahrt ist in Abschnitte Δt₁ bis Δt₅ geteilt. Im roten Rechteck Δs₂ fährt die Bahn 5 Minuten lang mit 60 km/h:
\( s_2 = 5\,\text{min} \cdot 60\,\frac{\text{km}}{\text{h}} = 5\,\text{min} \cdot \frac{60\,\text{km}}{60\,\text{min}} = 5\,\text{km} \)
Die Minuten kürzen sich weg (rot durchgestrichen). Rechteck-Fläche heißt einfach Breite mal Höhe, also Zeit mal Geschwindigkeit. Das ist genau Δs = v · Δt von vorhin.
Oben jetzt die Beschleunigung in m/s², unten wieder die Geschwindigkeit.
- Beim Anfahren steigt v schnell → ein großer positiver Zacken bei a.
- Solange v gleich bleibt → a = 0.
- Beim Bremsen sinkt v → a ist negativ (die kleinen Dellen nach unten). Bremsen ist auch eine Beschleunigung! Nur eben in die Gegenrichtung.
\( \vec a = \frac{d\vec v}{dt} \): Beschleunigung ist die Steigung der v-Kurve. Einheit \( \frac{\text{m/s}}{\text{s}} = \frac{\text{m}}{\text{s}^2} \): um wie viel m/s die Geschwindigkeit pro Sekunde wächst. Beschleunigung ist die Voraussetzung dafür, dass sich die Geschwindigkeit überhaupt ändert.
Tipp: Du kannst auch direkt in die Diagramme tippen oder darüber ziehen, um die Zeit zu wählen. Die Zahlen sind ein vereinfachtes Modell der Fahrt auf den Folien.
Die Kette: Steigung nach unten, Fläche nach oben
- \(\vec a\)
- Beschleunigung, mit Pfeil, weil sie eine Richtung hat (vorwärts schneller werden oder bremsen)
- d\(\vec v\)
- winzige Änderung der Geschwindigkeit
- m/s²
- „Meter pro Sekunde, pro Sekunde“: so viel m/s kommen jede Sekunde dazu
- v ist die Steigung von s(t), a ist die Steigung von v(t).
- Fläche unter v(t) = zurückgelegter Weg (graphische Integration)
- Bremsen = negative Beschleunigung. Ohne Beschleunigung ändert sich die Geschwindigkeit nicht.
Dinge, die sich im Kreis drehen
Ein Fahrradrad dreht sich immer wieder rundherum. So etwas, das sich ständig wiederholt, heißt periodisch.
Je öfter sich das Rad pro Sekunde dreht, desto schneller fährt das Fahrrad. Und damit ein Ball an einer Schnur im Kreis fliegt, musst du die ganze Zeit zur Mitte ziehen. Lässt du los, fliegt er geradeaus weg.
Ein Bonanzarad (Raleigh Chopper). Die Umdrehungen pro Zeit sind proportional zur Geschwindigkeit.
- Frequenz \( f = \frac{N}{\Delta t} \): Anzahl der Umdrehungen N durch die Zeit. Einheit 1/s (auch Hertz, Hz).
- Geschwindigkeit \( v = f \cdot s_r \): Bei jeder Umdrehung rollt das Rad einmal seinen Umfang sr ab. Einheiten: \( \frac{1}{\text{s}} \cdot \text{m} = \frac{\text{m}}{\text{s}} \).
Beispiel: Das Rad dreht sich 2-mal pro Sekunde, der Umfang ist 2 m → v = 2 · 2 m/s = 4 m/s.
Ein Punkt läuft auf einem Kreis um die Mitte (+).
- Kreisfrequenz = Winkelgeschwindigkeit \( \omega = \frac{2\pi}{t} = 2\pi \cdot f \). Ein ganzer Kreis ist im Bogenmaß 2π (ungefähr 6,28). ω sagt, wie viel Winkel pro Sekunde geschafft wird. Das t steht hier für die Zeit einer ganzen Runde (Umlaufzeit T = 1/f).
- Bahngeschwindigkeit \( |\vec v| = \frac{2\pi \cdot r}{t} = 2\pi \cdot r \cdot f = \omega \cdot r \): Weg einer Runde (der Umfang 2πr) durch die Zeit einer Runde. Weiter außen (größeres r) ist man bei gleicher Drehzahl schneller.
Der blaue Pfeil \( \vec v \) zeigt immer tangential: entlang der Kreislinie, nicht nach außen.
Das Foto zeigt einen Schleifstein. Die Funken sind winzige glühende Metallstücke. Sobald sie sich lösen, zieht sie nichts mehr zur Mitte. Sie fliegen geradeaus in Richtung von \( \vec v \) weiter. Deshalb sprühen sie tangential weg und nicht im Kreis.
Der rote Pfeil \( \vec F_z \) zeigt zur Mitte. Der kleine Punkt im Winkel bedeutet: Er steht senkrecht (90°) auf \( \vec v \).
- Zentripetal-/Radialbeschleunigung: \( |a_r| = \frac{v^2}{r} = \omega^2 \cdot r \)
- Zentripetalkraft: \( \vec F_z = \vec a_r \cdot m \). Sie hält die Masse auf der Kreisbahn.
„Zentripetal“ heißt „zur Mitte strebend“. Auch wenn das Tempo gleich bleibt, ändert sich ständig die Richtung. Eine Richtungsänderung ist auch eine Beschleunigung.
- f
- Frequenz: Umdrehungen pro Sekunde [1/s = Hz]
- ω
- „Omega“, Kreisfrequenz: Winkel pro Sekunde [1/s]
- r
- Radius: Abstand von der Mitte [m]
- ar
- Radialbeschleunigung, zeigt zur Mitte [m/s²]
- Fz
- Zentripetalkraft [N], zum Beispiel die Kraft der Schnur
- v = f · Umfang = ω · r. Weiter außen ist man schneller.
- Die Geschwindigkeit zeigt tangential, die Zentripetalkraft zur Mitte.
- Doppeltes Tempo heißt vierfache Zentripetalkraft (v² ist quadratisch!).
- Ohne Zentripetalkraft fliegt der Körper geradeaus weiter (Funken am Schleifstein).
Newtons Apfel: Warum fällt überhaupt etwas runter?
Die Erde ist wie ein riesiger Magnet für alles, nicht nur für Eisen. Sie zieht jedes Ding zu sich hin. Darum fällt der Apfel nach unten und nicht zur Seite.
Wichtig: Wie viel „Zeug“ in etwas steckt, ist die Masse (in kg). Wie fest die Erde daran zieht, ist die Gewichtskraft (in Newton). Das ist nicht dasselbe!
Links ein Bild: Isaac Newton sitzt unter einem Apfelbaum. Im Jahr 1665 soll er einen fallenden Apfel beobachtet haben. Er fragte sich: Warum fällt der Apfel überhaupt runter?
Rechts sein berühmtes Buch Philosophiae Naturalis Principia Mathematica (1687). Darin hat er die Gesetze der Bewegung und der Schwerkraft aufgeschrieben. „Experiment“ heißt: Hier wurde in der Vorlesung etwas vorgeführt.
Er wird beschleunigt! Der rote Ball ist ein Flummi. Der Punkt in der Mitte ist sein Massenmittelpunkt (Schwerpunkt): der Punkt, an dem man sich die ganze Masse vereint denken kann. Dort setzt der Pfeil der Gewichtskraft \( \vec F_G \) an und zeigt nach unten.
- Fallbeschleunigung \( \vec g = 9{,}81\,\frac{\text{m}}{\text{s}^2} \approx 10\,\frac{\text{m}}{\text{s}^2} \): Jede Sekunde wird ein fallender Körper um etwa 10 m/s schneller. Die Einheit kann man auch als \( \frac{\text{m/s}}{\text{s}} \) lesen.
- Gewichtskraft \( \vec F_G = m \cdot \vec g \). Einheit \( \frac{\text{kg}\cdot\text{m}}{\text{s}^2} = \text{N} \) (Newton).
- Vorsicht: Gewicht ≠ Masse!!!
- Flummi: \( \vec F_{Flummi} = 0{,}05\,\text{kg} \cdot 10\,\frac{\text{m}}{\text{s}^2} = 0{,}5\,\text{N} \)
- FG
- Gewichtskraft: wie stark die Erde zieht, in Newton
- m
- Masse: wie viel Stoff, in kg. Sie ist überall gleich, auch auf dem Mond.
- g
- Fallbeschleunigung: auf der Erde 9,81 m/s², gerundet 10 m/s²
Wenn jemand im Alltag sagt „ich wiege 60 kg“, meint er eigentlich seine Masse. Seine Gewichtskraft ist ungefähr 600 N.
- Masse m [kg] = wie viel Stoff, überall gleich
- Gewichtskraft FG = m · g [N], hängt vom Ort ab (Mond: etwa 1/6)
- g ≈ 10 m/s²: Jede Sekunde Fallen bringt etwa 10 m/s mehr Tempo.
Wie fällt der Flummi? Der freie Fall
Lässt du einen Flummi fallen, wird er immer schneller. Jede Sekunde kommen etwa 10 m/s dazu.
Weil er immer schneller wird, schafft er in jeder Sekunde mehr Weg als in der davor. Nach 1 Sekunde ist er 5 m gefallen, nach 2 Sekunden schon 20 m, also viermal so viel. Die Strecke wächst quadratisch mit der Zeit.
„Frei“ heißt: Nur die Schwerkraft wirkt. Luft, die bremst, lassen wir weg.
Links ein Haus: Von einem Balkon oben wird ein Flummi fallen gelassen und gefilmt. Daneben stehen die Videobilder als schmale Streifen nebeneinander, ein Streifen pro Moment. Der weiße Strich zeigt, wo der Flummi in jedem Moment war.
Der Strich ist eine Kurve, keine Gerade. Spiegelt man das Bild (rote Pfeile in der Mitte), sieht es genau aus wie die quadratische Zuordnung von Folie 4: \( y(x) = k \cdot x^2 \). Beim Fallen ist x die Zeit t und k ist ½ g:
\( h(t) = \frac{1}{2} g \cdot t^2 \)
In Abhängigkeit der Zeit (Ich weiß, wie lange er fällt):
- Geschwindigkeit \( \vec v(t) = \vec g \cdot \Delta t \)
- Fallhöhe \( h(t) = \frac{1}{2} g \cdot t^2 \)
In Abhängigkeit der Höhe (Ich weiß, wie tief er fällt):
- Geschwindigkeit \( v(h) = \sqrt{2g \cdot h} \)
- Fallzeit \( t(h) = \sqrt{\frac{2h}{g}} \)
Die Formeln unten sind einfach die oberen, umgestellt. Wie, siehst du im Kasten „Woher kommt das ½?“ weiter unten.
Ein Flummi fällt 10 Sekunden. Wie schnell ist er? \( v = 10\,\frac{\text{m}}{\text{s}^2} \cdot 10\,\text{s} = 100\,\frac{\text{m}}{\text{s}} = 360\,\frac{\text{km}}{\text{h}} \).
Die Farben auf der Folie: grün = g, blau = die gegebene Zeit. Umrechnen: m/s · 3,6 = km/h.
Ein Flummi fällt 2 Sekunden. Wie weit? \( h = \frac{1}{2} \cdot 10\,\frac{\text{m}}{\text{s}^2} \cdot (2\,\text{s})^2 = 5\,\frac{\text{m}}{\text{s}^2} \cdot 4\,\text{s}^2 = 20\,\text{m} \).
Achtung: Erst die Zeit quadrieren (2 s · 2 s = 4 s²), dann malnehmen. Die s² kürzen sich weg, übrig bleibt m.
Ein Flummi fällt 20 m. Wie schnell wird er? \( v = \sqrt{2 \cdot 10\,\frac{\text{m}}{\text{s}^2} \cdot 20\,\text{m}} = \sqrt{400\,\frac{\text{m}^2}{\text{s}^2}} = 20\,\frac{\text{m}}{\text{s}} \).
Die Wurzel aus 400 ist 20, weil 20 · 20 = 400. Die Wurzel aus m²/s² ist m/s.
Wie lange braucht ein Flummi für 5 m? \( t = \sqrt{\frac{2 \cdot 5\,\text{m}}{10\,\text{m/s}^2}} = \sqrt{\frac{10\,\text{s}^2}{10}} = 1\,\text{s} \).
Die Meter kürzen sich weg (rot durchgestrichen), übrig bleibt s². Die Wurzel daraus ist s. „Experiment“: Das wurde im Hörsaal ausprobiert.
Die blassen Bälle zeigen, wo der Flummi alle 0,2 s war (wie ein Stroboskop-Foto). Die Abstände werden immer größer: Er wird schneller.
Woher kommt das ½? Und wie kommt man auf √(2gh)?
Das ½: Der Flummi startet mit 0 m/s und hat am Ende \( g \cdot t \). Weil er gleichmäßig schneller wird, ist er im Durchschnitt halb so schnell wie am Ende: \( \bar v = \frac{1}{2} g t \). Weg = Durchschnittstempo mal Zeit: \( h = \frac{1}{2} g t \cdot t = \frac{1}{2} g t^2 \). Das ist auch die Dreiecksfläche unter der v-t-Linie (Folie 13!).
t(h): \( h = \frac12 g t^2 \;\Rightarrow\; t^2 = \frac{2h}{g} \;\Rightarrow\; t = \sqrt{\frac{2h}{g}} \)
v(h): Setze t in \( v = g t \) ein: \( v = g \sqrt{\frac{2h}{g}} = \sqrt{\frac{g^2 \cdot 2h}{g}} = \sqrt{2gh} \)
- v = g · t: Die Geschwindigkeit wächst gleichmäßig (proportional).
- h = ½ g t²: Der Weg wächst quadratisch. Doppelte Zeit heißt vierfacher Weg.
- v = √(2gh) und t = √(2h/g), wenn die Höhe bekannt ist
- Mit g ≈ 10: 1 s → 5 m, 2 s → 20 m, 3 s → 45 m
Gegenkraft und Newtons drei Gesetze
Wenn du den Flummi in der Hand hältst, zieht die Erde ihn trotzdem nach unten. Er fällt nur nicht, weil deine Hand genauso stark nach oben hält. Wie beim Tauziehen: Ziehen beide gleich stark, bewegt sich nichts.
Newton hat drei Grundregeln (Axiome) aufgeschrieben, die für alles gelten, was sich bewegt.
Er wird beschleunigt, aber es gibt eine Gegenkraft. Der Professor (Wim) hält ihn fest: \( \vec F_{Wim} \) zeigt nach oben, \( \vec F_G \) nach unten. Beide Pfeile sind gleich lang.
\( \vec F_G = -\vec F_{Wim} \): Das Minus heißt „gleich groß, aber genau andersherum“. Zusammen ergeben sie null, also bleibt der Flummi in Ruhe.
- Trägheitsprinzip: Ein kräftefreier Körper bleibt in Ruhe oder bewegt sich geradlinig mit konstanter Geschwindigkeit („schwerelos“). Dinge sind „faul“: Ohne Kraft ändert sich nichts.
- Aktionsprinzip: Kraft gleich Masse mal Beschleunigung, \( \vec F = m \cdot \vec a \). Fester schieben heißt mehr Beschleunigung. Ein schwereres Ding wird bei gleicher Kraft weniger beschleunigt.
- Reaktionsprinzip: Kraft = Gegenkraft („actio = reactio“). Drückst du gegen eine Wand, drückt die Wand genauso stark zurück.
Ein Axiom ist ein Grundsatz, den man nicht herleitet, sondern immer wieder beobachtet.
Genauer hingeschaut: Ist Folie 28 das 3. Axiom?
Fast. Auf Folie 28 greifen beide Kräfte am Flummi an. Dass sie sich aufheben, heißt Kräftegleichgewicht. Beim echten 3. Axiom wirken die zwei Kräfte auf zwei verschiedene Körper: Die Erde zieht am Flummi, und der Flummi zieht genauso stark an der Erde (siehe „Erde zum Wackeln bringen“). Und Wims Hand drückt auf den Flummi, während der Flummi genauso stark auf Wims Hand drückt.
- 1. Trägheit: ohne Kraft keine Änderung der Bewegung
- 2. Aktion: F = m · a
- 3. Reaktion: Jede Kraft hat eine gleich große Gegenkraft in die andere Richtung.
- Heben sich alle Kräfte auf (Summe 0), bleibt der Körper in Ruhe oder fährt gleichmäßig weiter.
Impuls: die „Wucht“ einer Bewegung
Ein langsamer Lastwagen hat viel Wucht, ein schneller Tischtennisball wenig. Diese Wucht heißt Impuls: Masse mal Geschwindigkeit.
Das Tolle: Stoßen sich zwei Dinge ab, bekommen beide genau gleich viel Wucht, nur in entgegengesetzte Richtungen. Insgesamt bleibt der Impuls immer gleich.
Oben: Zwei Rollwagen (Masse m₁ und m₂) drücken eine Feder zusammen. Unten: Die Feder wird gelöst und beide rollen auseinander, mit \( \vec v_1 \) nach links und \( \vec v_2 \) nach rechts.
- \( \vec p = m \cdot \vec v \), Einheit \( 1\,\frac{\text{kg}\cdot\text{m}}{\text{s}} = 1\,\text{Ns} \)
- \( \vec F_1 = -\vec F_2 \): Die Feder drückt beide Wagen gleich stark (3. Axiom).
- \( \vec p_1 = -\vec p_2 \), also \( m_1 \vec v_1 = -m_2 \vec v_2 \): gleich viel Impuls, entgegengesetzt. Der schwere Wagen wird langsamer, der leichte schneller.
Der Satz oben: Bei einem Stoß überträgt eine Kraft F einen Impuls p auf eine Masse m.
In einem mechanisch abgeschlossenen System ist der Gesamtimpuls konstant. „Abgeschlossen“ heißt: Von außen schiebt oder zieht nichts mit.
Beispiel Kugelstoßpendel (Newton-Wiege): Eine Kugel knallt von links dagegen. Die mittleren Kugeln bleiben fast still, und rechts fliegt genau eine Kugel mit demselben Tempo weg. Ziehst du zwei Kugeln, fliegen zwei weg.
- p
- Impuls [kg·m/s = N·s]
- Σ
- „Summe“: alles zusammengezählt
- Impuls p = m · v, eine Richtungs-Größe (Vektor)
- Stoßen sich zwei Körper ab: gleich viel Impuls in entgegengesetzte Richtungen
- Im abgeschlossenen System bleibt der Gesamtimpuls gleich (Impulserhaltung).
Stöße: abprallen oder kleben bleiben
Zwei Billardkugeln knallen zusammen und prallen ab. Das ist ein elastischer Stoß, wie bei einem Flummi: Keine Energie geht verloren.
Zwei Knetkugeln knallen zusammen und kleben aneinander. Das ist ein unelastischer Stoß: Ein Teil der Bewegungsenergie wird zu Verformung und Wärme. Der Impuls bleibt aber in beiden Fällen gleich!
Zwei gleich schwere Klötze m (schwarz und blau) auf einer Bahn. Oben vor dem Stoß: Schwarz fährt mit v nach rechts, Blau kommt mit v/2 entgegen. Unten danach: Beide fahren nach rechts.
Bei gleichen Massen und elastischem Stoß tauschen die beiden einfach ihre Geschwindigkeiten. In der Vorlesung lief das als Animation. Probier es unten mit „Folie 32“ aus.
- Zentraler Stoß (links): Die Kugeln treffen sich genau auf der Linie durch ihre Mittelpunkte (×). Alles bleibt auf einer Linie. Vorher \( \vec v_1, \vec v_2 \), nachher \( \vec v_1{}', \vec v_2{}' \). Der Strich ′ heißt „nachher“. Die große Kugel m₁ und die kleine m₂ prallen voneinander ab.
- Nicht zentraler Stoß (rechts, zwei Münzen): Sie treffen sich schräg versetzt und fliegen in verschiedene Richtungen auseinander. Bei gleichen Massen fliegen sie im rechten Winkel (90°) auseinander.
Zwei Rollwagen (schwarz und blau), einer hat Kaugummi vorne dran. Wenn sie zusammenstoßen, kleben sie zusammen und fahren gemeinsam weiter.
„Unelastische Stöße mit elastischen Körpern!“ heißt: Die Wagen selbst sind hart und elastisch. Unelastisch wird der Stoß nur, weil sie aneinander kleben. Es kommt also auf den Stoß an, nicht auf das Material.
| Impuls Σp | Bewegungsenergie ΣWkin | Beispiel | |
|---|---|---|---|
| elastisch | bleibt gleich ✓ | bleibt gleich ✓ | Billard, Flummi, Kugelstoßpendel |
| unelastisch | bleibt gleich ✓ | wird kleiner ✗ (Verformung, Wärme) | Kaugummi-Wagen, Autounfall, Knete |
- Der Impuls bleibt bei jedem Stoß erhalten.
- Elastisch: Auch die Bewegungsenergie bleibt erhalten. Gleiche Massen tauschen ihre Geschwindigkeiten.
- Unelastisch: Die Körper kleben zusammen, ein Teil der Energie geht in Verformung und Wärme.
- Zentral = auf einer Linie, nicht zentral = schräg versetzt
Reibung: das Kleben und Kratzen
Schau dir zwei Oberflächen unter der Lupe an: Sie sind voller kleiner Berge und Täler, die sich ineinander verhaken wie Klettverschluss. Außerdem kleben die Teilchen ein bisschen aneinander.
Deshalb musst du eine schwere Kiste erst richtig anschieben, bis sie losrutscht. Wenn sie einmal rutscht, geht es leichter.
Oben der Hinweis: In Aufgaben kommt Reibung meist nur so vor, dass sie fehlt: „reibungsfreies System“. Dann darfst du sie einfach weglassen.
- Die Figur schiebt ein wenig (\( \vec F \), orange). Die Kiste bewegt sich nicht. Die Haftreibung \( \vec F_H \) hält genau gleich stark dagegen.
- Sie schiebt stärker, und die Haftreibung wächst mit. Die Kiste steht immer noch.
- Sie schiebt mit voller Kraft. Die Haftreibung erreicht ihr Maximum \( \vec F_{H,krit} \) („kritisch“).
- Die Kiste rutscht! Jetzt bremst die Gleitreibung \( \vec F_R \). Sie ist kleiner als die maximale Haftreibung (kürzerer Pfeil).
Unten: Die Reibung wirkt immer der Bewegung entgegen. Sie entsteht aus Formschluss (Rauheit: Berge und Täler verhaken sich) und molekularen Anziehungskräften (Teilchen kleben aneinander).
Zusatz (nicht auf der Folie): die Reibungsformel
Wie stark die Reibung ist, hängt davon ab, wie fest die Kiste auf den Boden drückt (Normalkraft FN, hier gleich ihrem Gewicht) und vom Material (Reibungszahl μ, „mü“):
- Reibung wirkt immer gegen die Bewegung.
- Haftreibung wächst mit, bis zum Maximum FH,krit. Danach rutscht der Körper.
- Gleitreibung ist kleiner als die maximale Haftreibung.
- Ursachen: Rauheit (Formschluss) und molekulare Anziehung. In Aufgaben meist „reibungsfrei“.
Exkurs Gravitation: Woher kommen die 9,81?
Nicht nur die Erde zieht: Alles, was Masse hat, zieht alles andere an. Du ziehst an deinem Handy und dein Handy an dir, nur so schwach, dass man es nicht merkt.
Erst wenn etwas riesig schwer ist, wie die Erde, spürt man es. Und weil der Flummi an der Erde genauso stark zieht wie die Erde am Flummi, bewegt sich auch die Erde ein winziges bisschen. Das ist so wenig, dass es unvorstellbar ist.
Eine Zwischenfolie: Jetzt kommt ein Ausflug („Exkurs“) zur Gravitation, mit einem Experiment in der Vorlesung.
\( |\vec F_G| = G \cdot \frac{m_1 \cdot m_2}{r^2} \)
- Mehr Masse (m₁ oder m₂) heißt stärkere Anziehung.
- Mehr Abstand r heißt schwächere Anziehung. Und zwar quadratisch: doppelter Abstand gibt nur ¼ der Kraft.
- r misst man von Massenmittelpunkt zu Massenmittelpunkt. Bei der Erde also vom Erdmittelpunkt aus!
- Gravitationskonstante \( G = 6{,}68 \cdot 10^{-11}\,\frac{\text{Nm}^2}{\text{kg}^2} \), also 0,0000000000668. Eine winzige Zahl, darum ist Gravitation zwischen kleinen Dingen so schwach. (Genauer Wert: 6,674 · 10⁻¹¹.)
Teilt man die Kraft durch die Masse des Flummis, kürzt sich der Flummi weg:
\( \frac{F_G}{m_{Flummi}} = G \cdot \frac{m_{Erde}}{r^2} = g_{Erde} \)
Mit Zahlen: G = 6,68 · 10⁻¹¹ · mErde = 5,97 · 10²⁴ kg / (r = 6,37 · 10⁶ m)² = 9,81 m/s². Das ist das g von vorhin!
Weil sich die Masse des Flummis herauskürzt, fallen ohne Luft alle Dinge gleich schnell. Die Feder und der Hammer genauso.
Wie lange fällt ein Flummi aus 1 m? \( t = \sqrt{\frac{2s}{g}} = \sqrt{\frac{2 \cdot 1\,\text{m}}{9{,}81\,\text{m/s}^2}} = 0{,}45\,\text{s} \)
Dieselbe Kraft zieht auch die Erde zum Flummi (3. Axiom). Teilt man durch die Erdmasse:
\( g_{Flummi} = G \cdot \frac{m_{Flummi}}{r^2} = 6{,}68\cdot10^{-11} \cdot \frac{0{,}05\,\text{kg}}{(6{,}37\cdot 10^6\,\text{m})^2} = 8{,}23 \cdot 10^{-26}\,\frac{\text{m}}{\text{s}^2} \)
Wie weit bewegt sich die Erde in den 0,45 s, die der Flummi fällt?
\( s = \frac12 g t^2 = \frac12 \cdot 8{,}23\cdot10^{-26}\,\frac{\text{m}}{\text{s}^2} \cdot (0{,}45\,\text{s})^2 = 8{,}33 \cdot 10^{-27}\,\text{m} \)
Das ist eine Billion Billionen Mal kleiner als ein Millimeter. Viel, viel kleiner als ein Atomkern.
Jeder Strich nach rechts ist 10-mal kleiner. Von dir (etwa 1,7 m) bis zum Atomkern sind es 15 Striche. Bis zum Wackeln der Erde sind es noch einmal 12 Striche.
- Alle Massen ziehen sich an: F = G · m₁ · m₂ / r².
- Doppelter Abstand gibt ¼ der Kraft.
- g = G · mErde / r². Die Masse des fallenden Körpers kürzt sich heraus, deshalb fällt ohne Luft alles gleich schnell.
- Der Flummi zieht die Erde genauso stark an, aber die Erde ist so schwer, dass sie sich praktisch nicht bewegt.
Das Pendel: Nur die Länge zählt
Eine Schaukel schwingt hin und her. Die Zeit für einmal hin und zurück heißt Schwingungsdauer T.
Das Erstaunliche: Ob ein schweres oder ein leichtes Kind schaukelt, ob du fest oder sanft anschubst, die Zeit bleibt gleich. Nur eine längere Schaukel schwingt langsamer.
Ein Faden hängt oben an einer Decke (die Striche ////). Unten hängt eine kleine Kugel. Die senkrechte gestrichelte Linie ist die Gleichgewichtslage: Dort würde das Pendel in Ruhe hängen. Der gestrichelte Bogen zeigt den Weg der Kugel.
Das Pendel oszilliert (schwingt hin und her) um die Gleichgewichtslage mit der Schwingdauer
\( T = 2\pi \cdot \sqrt{\frac{l}{g}} \)
Unabhängig von Auslenkung und Masse! (Das stimmt für kleine Auslenkungen, bis etwa 15–20°.)
- T
- Schwingungsdauer: Zeit für einmal hin und zurück [s]
- l
- Länge des Fadens bis zum Schwerpunkt der Kugel [m]
- g
- Fallbeschleunigung [m/s²]
- 2π
- ≈ 6,28, kommt vom Kreis
Faustregel: Ein 1 m langes Pendel braucht auf der Erde etwa 2 Sekunden für eine Schwingung. Vierfache Länge ergibt doppelte Zeit, denn die Wurzel aus 4 ist 2.
- T = 2π √(l/g)
- Masse und (kleine) Auslenkung ändern T nicht.
- Längerer Faden → langsamer. Weniger g (Mond) → langsamer.
Potentielle und kinetische Energie
Energie ist wie ein Vorrat. Hebst du die Pendelkugel hoch, steckst du Energie hinein: Lageenergie (potentielle Energie, „weil sie oben ist“).
Lässt du los, wird daraus Bewegungsenergie (kinetische Energie, „weil sie sich bewegt“). Ganz unten ist die Kugel am schnellsten. Dann klettert sie wieder hoch und tauscht zurück. Wie Geld, das zwischen zwei Sparschweinen hin- und herwandert: Insgesamt bleibt immer gleich viel.
Ein Pendel an einer Halterung, ganz links und ganz rechts ausgelenkt (rote Punkte). Die Kugel ist dort um Δh höher als ganz unten (schwarzer Punkt).
\( \Delta W_{pot} = m \cdot g \cdot \Delta h \), Einheit \( 1\,\frac{\text{kg}\cdot\text{m}^2}{\text{s}^2} = 1\,\text{Nm} = 1\,\text{J} \) (Joule).
W steht hier für Energie (von work, Arbeit). Schwerer, höher oder mehr g bedeutet jeweils mehr Lageenergie.
Jetzt steckt ein Stift unterhalb der Aufhängung. Schwingt das Pendel nach rechts, bleibt der Faden am Stift hängen und die Kugel schwingt auf einem kleineren Kreis weiter.
Trotzdem kommt sie genau auf dieselbe Höhe (gestrichelte Linie)! Sie hat nur so viel Energie, wie man am Anfang hineingesteckt hat. Höher geht es nicht, und ohne Reibung geht auch nichts verloren.
Neu: kinetische Energie \( \Delta W_{kin} = \frac12 m \cdot v^2 \).
- Oben an den Umkehrpunkten (rot): maximale Wpot, die Kugel steht kurz still (Wkin = 0).
- Unten (schwarz): maximale Wkin, am schnellsten, Wpot = 0.
- \( \max W_{kin} = \max W_{pot} \): Energieerhaltung! Die Energie wird nur umgewandelt, nie verbraucht.
Trick: v = √(2gh) noch einmal, diesmal aus der Energie
Unten ist alle Lageenergie zu Bewegungsenergie geworden: \( m g h = \frac12 m v^2 \). Die Masse m kürzt sich weg: \( g h = \frac12 v^2 \Rightarrow v = \sqrt{2 g h} \). Das ist genau die Formel vom freien Fall (Beispiel 3)!
- J
- Joule = N·m = kg·m²/s². 1 J ist ungefähr die Energie, um eine Tafel Schokolade (100 g) 1 m hochzuheben.
- Lageenergie Wpot = m · g · Δh
- Bewegungsenergie Wkin = ½ · m · v² (quadratisch: doppeltes Tempo heißt vierfache Energie)
- Energieerhaltung: Energie wird nur umgewandelt. Das Fangpendel erreicht dieselbe Höhe.
Arbeit: Kraft mal Weg
„Arbeit“ heißt in der Physik nicht Hausaufgaben, sondern: Du schiebst, ziehst oder hebst etwas mit einer Kraft über eine Strecke.
Bewegt sich nichts, gibt es auch keine Arbeit, selbst wenn es anstrengend ist. Und es zählt nur der Teil der Kraft, der in Bewegungsrichtung zeigt.
Arbeit W wird verrichtet, wenn eine Kraft F über eine Strecke l ausgeübt wird: \( W = F \cdot l \), \( 1\,\text{Nm} = 1\,\text{J} \) (Joule).
Beispiel Hubarbeit: Der Flummi wird um Δh nach oben gehoben. Man muss gegen seine Gewichtskraft ziehen:
\( \vec F_G = g \cdot m = 10\,\frac{\text{m}}{\text{s}^2} \cdot 0{,}05\,\text{kg} = 0{,}5\,\text{N} \)
\( W = F_G \cdot \Delta h = 0{,}5\,\text{N} \cdot 0{,}2\,\text{m} = 0{,}1\,\text{J} \)
Das ist genau die Lageenergie m·g·Δh von vorhin. Hubarbeit wird als Lageenergie gespeichert.
- Links: Ein Männchen zieht einen Wagen mit einem schrägen Seil (Kraft \( \vec F \), Winkel α). Man kann \( \vec F \) in zwei Teile zerlegen: einen waagrechten \( \vec F_h \) und einen senkrechten. Nur die horizontale Kraft Fh leistet Arbeit, weil der Wagen waagrecht fährt. Der senkrechte Teil hebt den Wagen nur etwas an.
- Rechts: Ein Männchen trägt einen Sack waagrecht von links nach rechts. Es hält den Sack nach oben, läuft aber zur Seite. Kraft und Weg stehen senkrecht aufeinander, deshalb gilt: Keine Arbeit gegen die Schwerkraft! (Anstrengend ist es für die Muskeln trotzdem. Das ist Biologie, keine Mechanik.)
- W
- Arbeit (= übertragene Energie) [J]
- F
- Kraft [N]
- l
- Weg, entlang dem die Kraft wirkt [m]
- cos α
- Zusatz: Anteil der Kraft in Wegrichtung (bei 0° ganz, bei 90° nichts)
- Arbeit = Kraft · Weg, Einheit Joule
- Nur der Kraftanteil in Wegrichtung verrichtet Arbeit.
- Waagrecht tragen: keine Arbeit gegen die Schwerkraft
- Hubarbeit m·g·Δh = gespeicherte Lageenergie
Leistung: Wie schnell wird gearbeitet?
Du kannst die Treppe hochschlendern oder hochrennen. Oben bist du beide Male gleich hoch, die Arbeit ist gleich.
Beim Rennen erledigst du sie aber viel schneller, und das heißt mehr Leistung. Leistung = Arbeit pro Zeit.
Die Leistung P ist der Quotient aus Energie W und Zeitspanne t: \( P = \frac{W}{t} \), Einheit \( 1\,\frac{\text{J}}{\text{s}} = 1\,\text{W} \) (Watt).
- Auch hier gibt es eine mittlere Leistung \( P = \frac{\Delta W}{\Delta t} \): über eine Zeitspanne gemittelt.
- Und eine momentane Leistung \( P(t) = \frac{dW}{dt} \): genau in einem Moment.
Das ist genau dasselbe Muster wie bei der Geschwindigkeit (Δs/Δt und ds/dt). Nur steht hier Energie statt Weg.
| Es ändert sich … | mittlere Rate | momentane Rate |
|---|---|---|
| Weg s | Geschwindigkeit v = Δs/Δt | v(t) = ds/dt |
| Geschwindigkeit v | Beschleunigung a = Δv/Δt | a(t) = dv/dt |
| Energie W | Leistung P = ΔW/Δt | P(t) = dW/dt |
- Leistung P = W / t, Einheit Watt (1 W = 1 J/s)
- Gleiche Arbeit in halber Zeit bedeutet doppelte Leistung.
- Mittlere Leistung ΔW/Δt, momentane Leistung dW/dt
Drehmoment und Hebelgesetz
Auf einer Wippe kann ein leichtes Kind ein schweres hochheben, wenn es weiter außen sitzt.
Wie stark etwas dreht, hängt nicht nur von der Kraft ab, sondern auch davon, wie weit weg vom Drehpunkt sie wirkt. Deshalb ist die Türklinke weit weg von den Scharnieren.
Links ein Armskelett (Oberarm, Unterarm, Hand). Rechts das Ellenbogengelenk von nahem, mit einem roten Dreh-Pfeil.
Unsere Gelenke sind Drehpunkte: Die Knochen drehen sich darum wie ein Hebel um seine Achse. Deshalb ist das Thema für Medizin und Therapie so wichtig.
Ein Balken liegt auf einem Dreieck, dem Drehpunkt. Links drückt eine Kraft F₁ nach unten. Der blaue Abstand l₁ vom Drehpunkt heißt Hebelarm. Der gebogene Pfeil T₁ zeigt die Drehung.
Drehmoment \( T = F \cdot l \): Kraft mal Hebelarm. Einheit N·m. (Achtung: Das ist hier kein Joule, auch wenn die Einheit gleich aussieht!)
Jetzt zieht rechts auch eine Kraft F₂ mit dem Hebelarm l₂. Sie dreht andersherum (T₂).
Der Balken ist im Gleichgewicht, wenn beide Drehmomente gleich groß sind: \( F_1 \cdot l_1 = F_2 \cdot l_2 \)
„Last mal Lastarm gleich Kraft mal Kraftarm.“
Ein Stab ist links an einem Lager drehbar befestigt. Unten hängt ein Gewicht (gelb), oben zieht ein Kraftmesser (grün, mit roter Skala).
- Oben links: Kraftmesser und Gewicht sitzen an derselben Stelle. Der Kraftmesser zeigt genau die Gewichtskraft an: F₁ = F₂.
- Oben rechts: Das Gewicht hängt außen, der Kraftmesser zieht weiter innen. Er braucht viel mehr Kraft (lange rote Skala). Das Lager wird dabei nach unten gedrückt (roter Pfeil links).
- Unten: Das Gewicht hängt in der Mitte, der Kraftmesser zieht außen. Jetzt braucht er weniger Kraft (kurze Skala). Das Lager trägt den Rest (Pfeil nach oben).
- T
- Drehmoment (englisch torque) [N·m]
- l
- Hebelarm: senkrechter Abstand vom Drehpunkt zur Kraft [m]
- Last / Kraft
- Last = das, was gehoben wird. Kraft = das, womit du hebst.
- Drehmoment = Kraft · Hebelarm
- Gleichgewicht, wenn die Drehmomente links und rechts gleich sind: F₁·l₁ = F₂·l₂
- Langer Hebelarm → wenig Kraft nötig. Kurzer Hebelarm → viel Kraft nötig.
Hebelgesetz im Körper: der Bizeps
Dein Unterarm ist ein Hebel, der Ellenbogen der Drehpunkt. Der Bizeps zieht ganz nah am Ellenbogen (etwa 3 cm), die Hantel liegt weit weg in der Hand (etwa 30 cm).
Weil der Muskel so einen kurzen Hebelarm hat, muss er zehnmal so stark ziehen, wie die Hantel schwer ist!
Ein Arm hält eine Hantel. Der rote Muskel ist der Bizeps. Er setzt bei l₁ = 3 cm vom Ellenbogen an. Die Hantel sitzt bei l₂ = 30 cm.
- Gewichtskraft der 5-kg-Hantel: \( F_{Hantel} = m \cdot g = 5\,\text{kg} \cdot 10\,\frac{\text{m}}{\text{s}^2} = 50\,\text{N} \)
- Hebelgesetz: \( F_{Muskel} \cdot l_1 = F_{Hantel} \cdot l_2 \)
- Umgestellt: \( F_{Muskel} = F_{Hantel} \cdot \frac{l_2}{l_1} = 50\,\text{N} \cdot \frac{30\,\text{cm}}{3\,\text{cm}} = 500\,\text{N} \)
Muskelkraft = 10 · Gewichtskraft der Hantel. 500 N entsprechen dem Gewicht von 50 kg.
- FMuskel = FLast · l₂ / l₁
- Muskeln setzen nah am Gelenk an, deshalb müssen sie viel stärker ziehen als die Last schwer ist.
- Einheiten im Bruch (cm/cm) kürzen sich weg. Du musst sie nicht in Meter umrechnen.
Gleichgewicht: labil, indifferent, stabil
Etwas ist im Gleichgewicht, wenn nichts es schiebt und nichts es dreht. Alle Kräfte und Drehmomente heben sich auf.
Aber was passiert bei einem kleinen Stups? Ein Bleistift auf der Spitze fällt um. Eine Kugel rollt ein Stück und bleibt liegen. Ein Stehaufmännchen kommt zurück. Das sind die drei Arten von Gleichgewicht.
- Labil (links): ein Stab auf der Spitze, der Schwerpunkt S liegt oben. Schon ein Stups lässt S nach unten wandern (gestrichelter Bogen), und der Stab kippt um.
- Indifferent (Mitte): eine Kugel, S in der Mitte. Rollt sie, bleibt S immer gleich hoch (gerade gestrichelte Linie). Sie bleibt dort liegen, wo du sie hinschubst.
- Stabil (rechts): ein Gegenstand mit tiefem S. Kippt er, muss S nach oben (gestrichelte Bögen). Dann rollt er von selbst zurück.
Unten: Die Vektorsumme aller Kräfte und Drehmomente muss null sein. „Vektorsumme“ heißt, man zählt die Pfeile mit ihrer Richtung zusammen.
- Gleichgewicht: Summe aller Kräfte = 0 und Summe aller Drehmomente = 0
- labil: S sinkt beim Auslenken → fällt um
- indifferent: S bleibt gleich hoch → bleibt liegen
- stabil: S steigt beim Auslenken → kommt zurück
Der Schwerpunkt im menschlichen Körper
Du hast einen Schwerpunkt, ungefähr in der Mitte deines Bauchs. Du fällst nicht um, solange dieser Punkt genau über deinen Füßen ist. Die Fläche unter den Füßen heißt Aufstandsfläche.
Wenn du vom Stuhl aufstehst, beugst du dich deshalb automatisch nach vorne. So schiebst du den Schwerpunkt über die Füße.
- Links: ein Seiltänzer über einer Stadt. Der rote Punkt ist sein Schwerpunkt, die rote Linie zeigt senkrecht nach unten. Sie muss genau auf das Seil treffen, denn das Seil ist seine winzige Aufstandsfläche. Mit den Armen gleicht er jedes Kippen aus.
- Rechts, Experiment: Eine Person sitzt aufrecht auf einem Stuhl. Eine zweite drückt ihr nur mit einem Finger auf die Stirn. Der Schwerpunkt (rot) liegt über dem Stuhl, nicht über den Füßen (blau, Aufstandsfläche). Weil sie sich nicht vorbeugen kann, kann sie nicht aufstehen, obwohl der Finger kaum drückt!
- Ein Körper steht stabil, solange das Lot (die senkrechte Linie) vom Schwerpunkt in die Aufstandsfläche fällt.
- Kleine Aufstandsfläche (Seil, ein Bein) → schwer zu balancieren
- Aufstehen klappt nur, wenn man den Schwerpunkt erst über die Füße bringt.
Alle Formeln auf einen Blick und das Abschlussquiz
Die letzte Folie sagt: Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit. Weitere Informationen und Seminarunterlagen gibt es in der KuraCloud. Die Vorlesung halten Prof. Wim Walter, PhD (Physiologie/Physik), Dr. Klaas Bente und Dr. Jan Stelzner (Dozenten Physik).
Formelsammlung
| Was | Formel | Einheit | In einem Satz |
|---|---|---|---|
| 2.1 Bewegungen | |||
| mittlere Geschwindigkeit | \(v=\frac{\Delta s}{\Delta t}\) | m/s | Weg durch Zeit |
| momentane Geschwindigkeit | \(v(t)=\frac{ds}{dt}\) | m/s | Steigung der Tangente (Tacho) |
| Beschleunigung | \(\vec a=\frac{d\vec v}{dt}\) | m/s² | So viel schneller pro Sekunde |
| Frequenz | \(f=\frac{N}{\Delta t}\) | 1/s | Umdrehungen pro Sekunde |
| Rad-Geschwindigkeit | \(v=f\cdot s_r\) | m/s | Drehzahl mal Umfang |
| Kreisfrequenz | \(\omega=2\pi f\) | 1/s | Winkel pro Sekunde |
| Bahngeschwindigkeit | \(|\vec v|=\omega r\) | m/s | Weiter außen ist schneller |
| Radialbeschleunigung | \(a_r=\frac{v^2}{r}=\omega^2 r\) | m/s² | zeigt zur Mitte |
| Zentripetalkraft | \(F_z=m\,a_r\) | N | hält den Körper auf der Kreisbahn |
| 2.2 Kraft und Impuls | |||
| Gewichtskraft | \(\vec F_G=m\,\vec g\) | N | g = 9,81 ≈ 10 m/s² |
| Freier Fall: Tempo | \(v=g\,t\) · \(v=\sqrt{2gh}\) | m/s | wächst gleichmäßig mit der Zeit |
| Freier Fall: Weg/Zeit | \(h=\tfrac12 g t^2\) · \(t=\sqrt{2h/g}\) | m, s | Weg wächst quadratisch |
| 2. Axiom | \(\vec F=m\,\vec a\) | N | Kraft = Masse · Beschleunigung |
| 3. Axiom | \(\vec F_1=-\vec F_2\) | N | Kraft = Gegenkraft |
| Impuls | \(\vec p=m\,\vec v\) | Ns | Gesamtimpuls bleibt erhalten |
| Gravitation | \(F_G=G\frac{m_1 m_2}{r^2}\) | N | G = 6,68 · 10⁻¹¹ Nm²/kg² |
| 2.3 Arbeit, Energie und Leistung | |||
| Pendel | \(T=2\pi\sqrt{l/g}\) | s | unabhängig von Masse und Auslenkung |
| Lageenergie | \(W_{pot}=m\,g\,\Delta h\) | J | Energie durch Höhe |
| Bewegungsenergie | \(W_{kin}=\tfrac12 m v^2\) | J | Energie durch Tempo |
| Arbeit | \(W=F\cdot l\) | J = Nm | nur Kraft in Wegrichtung zählt |
| Leistung | \(P=\frac{W}{t}\) · \(P(t)=\frac{dW}{dt}\) | W = J/s | Arbeit pro Zeit |
| 2.4 Drehmoment und Hebel | |||
| Drehmoment | \(T=F\cdot l\) | Nm | Kraft mal Hebelarm |
| Hebelgesetz | \(F_1 l_1=F_2 l_2\) | – | Last mal Lastarm = Kraft mal Kraftarm |
| Gleichgewicht | \(\sum\vec F=0,\ \sum T=0\) | – | labil · indifferent · stabil |
Abschlussquiz
Zwölf Fragen quer durch alle Kapitel. Du siehst sofort, ob deine Antwort stimmt, und warum.